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移動游戲已成為品牌觸達消費者并驅動購買轉化的主流渠道

2026-03-17

Axon by AppLovin與Kantar聯合發布最新研究報告

加利福尼亞州帕洛阿爾托2026年3月17日 /美通社/ -- 全球領先的營銷平臺AppLovin公司(納斯達克代碼:APP,以下簡稱 "AppLovin")近日發布題為《移動游戲:新的主流消費渠道》(Mobile Gaming: The New Mainstream Consumer Channel)的研究報告。該報告由市場研究機構Kantar為AppLovin旗下的人工智能廣告平臺Axon專項調研完成,對美國移動游戲用戶的規模、影響力及其對消費行為的推動作用進行了深入分析。


 


報告顯示,移動游戲已經發展成為一個真正具備大眾覆蓋能力的主流消費渠道。對于品牌廣告主而言,移動游戲不僅擁有大范圍的規模化觸達能力和多元化的人群結構,還能切實推動品牌的消費轉化和購買決策。

研究還發現,移動游戲用戶在家庭消費決策中具有重要影響力,并普遍具備較強的消費能力。調查數據顯示,70%的受訪者表示自己負責家庭的大部分購買決策,同時認為自身財務狀況較為寬裕。

此外,近40%的移動游戲玩家表示,在看到移動游戲廣告后的三個月內曾購買過相關產品。其中,92%的消費者對購買結果感到滿意,82%表示未來愿意再次購買。這一結果表明,移動游戲廣告不僅能夠有效觸達用戶,還能夠直接推動銷售轉化。

報告還指出了移動游戲營銷的多項關鍵趨勢:

  • 移動游戲已成為日常習慣:70%的玩家每天都會玩移動游戲,使其成為廣告主最穩定、觸達頻率最高的營銷觸點之一。
  • 用戶具備較高頻消費能力:71%的移動游戲玩家每周至少進行一次線上購物,其中77%的玩家每月線上消費超過100美元。
  • 廣告接受度更高:相比社交媒體信息流容易令人產生疲勞感,移動游戲場景能夠帶來更積極的情緒體驗。調查顯示,71%的玩家表示,在玩游戲時對廣告持積極態度。
  • 高收入人群接受度更高:在家庭年收入超過20萬美元的人群中,超過一半的受訪者表示對移動游戲廣告持非常正面的態度。
  • 移動游戲正在帶動真實消費:在高收入移動游戲玩家中,約70%曾通過游戲內廣告完成購買,近一半在過去三個月內完成過消費轉化。

如需查看完整報告,請訪問:https://www.axon.ai/zh/blog/mobile-gaming-consumer?utm_campaign=40001393-Axon&utm_source=PR&utm_medium=release_cn

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